小程序已经成为移动互联网时代的重要产品之一。它们可以在微信、支付宝等平台上运行。用户可以轻松获取各种信息并进行各种操作。其中,小程序的渲染技术非常关键,它决定了小程序能否流畅运行、显示美观的界面。其中非常值得关注的技术之一就是Canvas2D和3D图形渲染。
Canvas是HTML5的一个标准,是一个可编程的图形环境,可以帮助用户在网页上绘制图形、显示动画、创建游戏等。帆布具有以下特点:
1.高性能:Canvas在渲染时使用GPU加速,可以使图形绘制更加流畅。
2、灵活性:Canvas可以进行2D和3D绘图,用户可以根据实际需要进行选择。
3.多样性:Canvas可以绘制各种可视化图表,例如折线图、饼图、雷达图等。
基于这些特点,Canvas成为小程序开发过程中经常使用的技术之一。下面将分别介绍Canvas2D和3D图形绘制的相关内容。
Canvas2D图形绘制
Canvas2D图形绘制是通过ctx对象实现的,其中最常用的是绘制直线和矩形。例如,我们可以使用以下代码绘制一个简单的矩形:
````
constctx=wx.createCanvasContext('myCanvas')
ctx.setFillStyle('红色')
ctx.fillRect(10,10,150,100)
ctx.draw()
````
这里我们通过`wx.createCanvasContext()`创建一个Canvas对象,然后通过`ctx.setFillStyle()`方法设置矩形的填充颜色,然后调用`ctx.fillRect()`方法绘制矩形。最后,通过`ctx.draw()`方法将矩形绘制到Canvas对象上。
Canvas2D图形绘制还支持直线、圆等多种绘制方式。用户可以根据实际需要选择不同的方法。
Canvas3D图形绘制
Canvas3D图形渲染需要使用WebGL技术,这是一种基于OpenGL的图形渲染API,可以实现高性能的计算机图形渲染。在小程序开发中,我们可以使用gl-matrix库来简化WebGL代码的编写。
以下是绘制立方体的示例代码:
````
constgl=wx.createWebGLContext('myCanvas')
constmat4=require('gl-matrix').mat4
构造顶点=[
//正面
-1.0,-1.0,1.0,
1.0,-1.0,1.0,
1.0,1.0,1.0,
-1.0,1.0,1.0,
//背面
-1.0,-1.0,-1.0,
-1.0,1.0,-1.0,
1.0,1.0,-1.0,
1.0,-1.0,-1.0,
//顶面
-1.0,1.0,-1.0,
-1.0,1.0,1.0,
1.0,1.0,1.0,
1.0,1.0,-1.0,
//底面
-1.0,-1.0,-1.0,
1.0,-1.0,-1.0,
1.0,-1.0,1.0,
-1.0,-1.0,1.0,
//右面
1.0,-1.0,-1.0,
1.0,1.0,-1.0,
1.0,1.0,1.0,
1.0,-1.0,1.0,
//左脸
-1.0,-1.0,-1.0,
-1.0,-1.0,1.0,
-1.0,1.0,1.0,
-1.0,1.0,-1.0,
]
限制=[
0,1,2,0,2,3,//正面
4,5,6,4,6,7,//背面
8,9,10,8,10,11,//顶面
12,13,14,12,14,15,//底面
16,17,18,16,18,19,//右面
20,21,22,20,22,23,//左面
]
常量源=`
属性vec3位置;
统一mat4模型视图矩阵;
统一mat4投影矩阵;
无效主(){
gl_Position=projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(位置,1.0);
}
`
constfsSource=`
精密中浮;
无效主(){
gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
`
constshaderProgram=gl.createProgram()
constvs=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
gl.shaderSource(vs,vsSource)
gl.compileShader(vs)
gl.attachShader(shaderProgram,vs)
constfs=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
gl.shaderSource(fs,fsSource)
gl.compileShader(fs)
gl.attachShader(shaderProgram,fs)
gl.linkProgram(着色器程序)
gl.useProgram(着色器程序)
constpositionAttributeLocation=gl.getAttribLocation(shaderProgram,'position')
constmodelViewMatrixUniformLocation=gl.getUniformLocation(shaderProgram,'modelViewMatrix')
constprojectionMatrixUniformLocation=gl.getUniformLocation(shaderProgram,'projectionMatrix')
constpositionBuffer=gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,positionBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,newFloat32Array(顶点),gl.STATIC_DRAW)
constindexBuffer=gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer)
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,newUint16Array(索引),gl.STATIC_DRAW)
constfieldOfViewRadians=Math.PI/4
constaspect=gl.canvas.width/gl.canvas.height
常量Near=0.1
常量Far=100.0
constprojectionMatrix=mat4.create()
mat4.perspective(projectionMatrix,fieldOfViewRadians,aspect,zNear,zFar)
constmodelViewMatrix=mat4.create()
mat4.translate(modelViewMatrix,modelViewMatrix,[-0.0,0.0,-6.0])
函数绘制场景(){
gl.clearColor(0,0,0,0)
gl.clearDepth(1.0)
gl.viewport(0,0,gl.canvas.width,gl.canvas.height)
gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.enable(gl.CULL_FACE)
gl.depthFunc(gl.LEQUAL)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,positionBuffer)
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation,3,gl.FLOAT,false,0,0)
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation)
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer)
gl.uniformMatrix4fv(modelViewMatrixUniformLocation,false,modelViewMatrix)
gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixUniformLocation,false,projectionMatrix)
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,indices.length,gl.UNSIGNED_SHORT,0)
请求动画帧(绘制场景)
}
绘制场景()
````
这里我们也通过`wx.createWebGLContext()`创建一个WebGL上下文对象,然后使用`gl-matrix`库来简化WebGL的繁琐操作。绘制过程中,首先调用gl.createShader()创建顶点着色器和片段着色器,通过连接这两个着色器构建着色器程序。然后创建一个顶点缓冲区和一个索引缓冲区对象,并将顶点数据和索引数据分别传递到这两个缓冲区对象中。然后通过`gl.uniformMatrix4fv()`函数设置矩阵信息,最后调用`gl.drawElements()`方法来绘制立方体。
总结
Canvas2D和3D图形绘制是小程序渲染技术的重要组成部分。它们可以帮助开发者快速绘制各种图形、动画、游戏等。Canvas2D绘图更加简单灵活,适合绘制基础图形; Canvas3D绘图更加复杂和高效,适合绘制高级图形。开发者需要根据实际需要选择不同的绘制方式,以达到更好的渲染效果。
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